Zelda : Ocarina of Time. Quand vous avez joué à tous les Zelda depuis le début, vous commencez à avoir la très sérieuse impression de vous faire rempoter le bambou gratis. L’Impression de se faire arnaquer, de se faire resservir la même soupe pareille que la dernière fois, lors de… Zelda III sur Super Nintendo ! Le truc, c’est que Nintendo ne tient pas compte des joueurs qui ont grandi, et cet Ocarina of Time est destiné (je pense) aux gens qui découvrent Zelda via la Nintendo 64. Chez Nintendo apparemment c’est comme ça : dès qu’une nouvelle console sort, il faut se faire un lavage de cerveau, devenir bien amnésique, et là, on peut apprécier les «nouveaux» jeux ! C’est cette raison fallacieuse qui me pousse à faire ce texte, et à dire du mal, beaucoup de mal, de Zelda 64 : Ocarina of Time. Je vais en dire du mal, en temps que «vieux joueur qui connaît par cœur les anciens Zelda». Vous êtes prévenus. |
Link sur son cheval, la nuit,
galopant dans une plaine, l’intro est sympa comme tout, on fait
«Waaaa !» devant la 3D, puis on commence une partie. Déjà,
ça sent le sapin, on nous ressert la musique des fées, et
bizarrement mise en musique. Par bizarre, je veux dire, écoutez
les musique de Zelda 64, puis celles de Jet
Force Gemini, vous verrez... La partie commence, on découvre Link, on frissonne avec lui quand on le voit grelotter dans sa hutte où il dort sans couverture. Il y a ensuite une cinématique où l’on découvre le village Kokiri. C’est comme ça, dans Zelda : tout le monde a un nom à coucher dehors : Kokiri, Gerudo, Ruto. Il n’y a que Ganondorf qui donne un petit cachet «sérieux» avec son nom à consonance Europe de l’Est, aperçu dans Zelda III. Ci-contre, une vidéo de moi en train de jouer la mélodie des Simpsons, encodée d'après une vieille cassette vidéo... |
Sorti
de sa hutte, c’est la découverte et l’apprentissage
de la 3D. On parle à pleins de personnages qui nous apprennent
comment se déplacer etc. Le truc Lourd, c’est cette fée,
Navy, qui vous colle au cul dans vos moindres déplacements. Pour
ceux qui s’en souviennent, dans Soul Blazer (ou Blader) il y avait
une boule lumineuse tournant autour du héros, c’était
déjà extrêmement soulant. Dans Ocarina,
cette fée va en plus vous souler à vous parler, alors que
apprécierez le soleil couchant sur la plaine d’Hyrule, avec
des «Hey !!!» très énervants. On fait la connaissance
de Saria, la fille en collants et cheveux verts. |
Ca sent
le réchauffé, Saria c’est le nom de la ville au-dessus
de la Montagne de la Mort dans Zelda II : Adventure of Link. Ensuite,
on rencontre Mido, qui est le cette fois le nom de la Ville Portuaire,
dans le même Zelda II. Là, je sens que vous allez me dire
«Ouais… Mais tu comprends, c’est un hommage, un clin
d’œil, pour ceux qui connaissent déjà…»
Bof. Après avoir trouvé de la thune, l’épée
(la toute première fois qu’on ouvre un coffre, c’est
magique, par la suite, c’est lassant) et un bouclier, Mido vous
laisse passer pour aller voir l’Arbre Mojo (encore un nom katakana
qui aurait gagné à être francisé, genre Mohdjo,
enfin je pinaille, mais il y a aussi «Gerrdo» qui passe mieux
pour moi que «Gerudo») et là c’est pas trop mal,
on découvre un arbre géant à la Kirby, je ne sais
plus lequel, sûrement un boss. Et là, truc bien, on rentre
dans l’Arbre Mojo, et c’est
le premier palais. On est en terrain connu : carte, boussole, clé du boss (grande clé dans Zelda III) et les mêmes énigmes : pousser truc sur bidule, activer bouton en faisant truc-muche. Bon, c’est en 3D, c’est sympa, ça se laisse jouer avec plaisir, finalement. Et puis, pour une fois que l’on ne se tape pas une musique criarde dans un Zelda, c’est bonheur ! Le système de combat est tout ce qu’il y a de plus jouissif : simple, intuitif, maniable. Le Lance-Pierre, quel classe ! Arrive alors le boss, et là, merde, re-sapin, c’est Gohma, vue dans le tout premier Zelda. Bon, là, elle est belle, glauque, sombre, mais… ça reste la même bête araignée, et j’ai l’impression de rejouer au même jeu, de retrouver les mêmes personnages ou ennemis. Lassant. |
Après
avoir battu Gohma, conteneur de cœur, objet magique, et direction
la plaine d’Hyrule, pour enfin voir quelle tête a cette fameuse
plaine qu’on voyait dans la démo du jeu. Là, c’est
presque du bonheur, on est enfin libre, à l’air pur, ciel
azuréen, immensité de la plaine (de prime abord) et on s’amuse
à se promener dedans. Enfin, promener est un faible mot : on fait
des roulades dans la plaine, car le pauvre Link n’avance pas un
cachou, et on peine à aller là où l’on veut.
L’effet d’immensité
est réussi : avant d’arriver au Château d’Hyrule
on a le temps de regarder 2001 Odyssée de l’Espace. Le soleil
se couche, quelques squelettes sortent de terre, et c’est tout.
|
Arrivé
en ville, on découvre une image fixe très jolie, le jeu
alterne alors scènes en 3D précalculée, 3D temps
réel, et images 2D. Sympa comme idée. Sauf que la ville
est minuscule, on en fait vite le tour, et je me demande bien qui peut
s’amuser à jouer à tous les jeux présents dans
la ville : ils sont chiants comme la pluie. L’effet de flou sur
la place du village est très laid. Heureusement, la phase d’infiltration
dans le Château est géniale. Car c’est là que
la 3D prend tout son sens : faire attention où l’on met les
pieds ! Et c’est du très bon, car il faut entrer dans le
Château sans se faire voir par les Gardes. Alors on imagine des
stratégies, et c’est joie et bonheur, tout ceci avec au loin
un Grand Château, qu’on
imagine visiter, explorer. Mais non, une fois l’infiltration terminée, on découvre Mario qui vous file un Œuf. Il dit s’appeler «Talon». La partie se déroulant dans le Château, en 3D Précalculée, est superbe, comme je l’ai dit plus haut, car on se prend à évoluer dans des tableaux dignes de Kickle Kubicle, où il faut faire travailler ses méninges pour ne pas rater et recommencer depuis le début. C’est une phase bien arcade qui me plait. Après, c’est la débandade. On n’explore pas le palais, on l’aperçoit. Le temps d’arriver dans une cour, de voir à travers la vitre la Salle du Trône, et basta. |
On rencontre Zelda, rien de particulier. Un peu de nouveauté
avec le Ranch Lon-Lon (toujours ces noms qui vous prennent pour un crétin…)
où tout est Nouveau : enclos, Epona, Malon (la fille de Talon)
poulailler, et surtout, le chant d’Epona, à l’Ocarina,
sympa comme tout. On rencontre Luigi, puis direction les Bois Perdus,
qui sont vraiment ratés
: une enfilade de «cases» reliées par des tuyaux
déguisés en troncs d’arbres. |
![]() |
Je me
pose vraiment la question : pourquoi avoir fait une forêt carrée
? Ce monde est trop «compartimenté». On découvre
ensuite le Village Cocorico (en Japonais, c’est encore pire : Kakariko).
Même musique que dans Zelda III, mêmes trucs Inutiles pour
remplir. Le Moulin à Vent est mignon, surtout avec la musique qu’il
y a dedans. Et surtout, le SEUL truc bien dans ce Village, c’est
le Cimetière, très réussi, avec ces éclairs
dans le fond, la pluie… Cet univers 3D est ici bien vivant, comparé
au Village Kokiri, qui sent la Mort. Encore une fois, le problème,
c’est que tout est compartimenté, où que l’on
aille (à part le Désert)
on sent que tout autour de nous, il y a une immense barricade, soit en
rochers, soit en arbres.
Direction chez les Gorons, les Mange-Pierres du Volcan. Passage ridicule au possible, avec ces «choux-peteurs» et cette ambiance de grotte uniforme lassante. Je ne dirais même pas à quel point la boutique Goron est affreuse, c’est du placage de texture sur une structure 3D conventionelle. Seul truc bien : on fait exploser un rocher, et on peut ainsi rejoindre les Bois Perdus. Là, on se dit «Tiens, cet univers est un petit peu moins compartimenté, les différents mondes communiquent entre eux, c’est moins chacun chez soi». Dans Banjo Tooie, c’est encore mieux, surtout que c’est censé être un «simple» Jeu de plate-forme. |
Problème de compartiment : Hyrule, c’est Disney-Land. Une plaine centrale (Main Street) et autour, collés, les attractions : Elfe-Land à droite, Désert-Land à gauche, Château-Land en haut, Lac-Land en bas, et Volcan en haut à droite. Au milieu, le Ranch de Mario & Luigi. Un univers aussi «fractionné», ça sent mauvais, on est très loin de la variété et de la complexité des univers que l’on avait dans Secret of Mana (Seiken Densetsu 2 ou 3). Avec le système de barricade, c’est encore plus accentué. Notez que la disposition des univers rappelle celle, très compartimentée aussi, de Zelda III, avec ses grandes mottes de terre délimitant le Lac Hylia, le Désert du Mystère. Pourquoi ça sent mauvais ? Parce que c’est un jeu d’aventure, oui ou non ? Où est le plaisir d’explorer quelque chose de super carré ? On peut même pas se perdre ! Ca coûtait quoi de rendre cet univers un peu moins «civilisé» ? Tout simplement rajouter des arbres et des chemins dans la plaine, et mélanger un peu les univers. Ca aurait fait un peu moins Playmobil. Lorsqu’on a le cheval, cet Univers paraît encore plus petit. Direction le deuxième Palais : la Caverne Dodongo, avec le Chef Goron, qui s’appelle Darunia, comme une ville dans Zelda II. Les Dodongo, ce sont les triceratops vus dans le tout premier Zelda, on devait leur faire bouffer des bombes pour les crever. Là, c’est pareil, car le Boss du Palais, c’est un Dodongo géant. Après, vous pouvez faire la connaissance des Fées qui hurlent. Ah oui, les voix : il a fallu attendre Ocarina of Time pour que Link «crie». Alors que les plus laids Dragon Ball Z et Street Fighter avaient des tonnes de voix digitalisées, ici, Link fait «Haaaa !» quand il donne un coup d’épée. Paraît que les fans sont aux anges. Direction Troisième Palais, avec la découverte du Domaine Zora (la bestiole qui vous embête dans le tout premier Zelda, en sortant de l’eau) et ses habitants très Roswelliens. Après des trucs bien Zelda comme «donner tel truc à tel personne pour qu’il nous donne tel truc» on entre dans le ventre de Jabu-Jabu (encore un nom abominable) et on est dans le Palais le plus original du jeu : le ventre d’un poisson ! |
Parois
roses, chair gluante,
tout est là, c’est génial ! On découvre ENFIN
un palais qu’on a pas l’impression d’avoir déjà
visité ! On rencontre la Princesse Ruto (encore un nom de Ville
de Zelda II) et surtout, un boss Inédit : Barinade ! Après
ce Palais, on a récupéré les 3 jouets des Bioman
(Vert, Rouge, Bleu, comme les trois Médaillons
de… Zelda III) et on peut aller à l’Eglise, pardon,
au Temple du Temps. On découvre Rauru (Ville de Zelda II), Sheik
qui ne sert à rien, et on grandit.
Vous êtes à présent dans le Dark World, comme dans Zelda III. C’est à dire que c’est la même chose, mais en automne. Et en tout cassé et brûlé, aussi. Comme dans Zelda III, le Palais d’Hyrule a été remplacé par autre chose, dans Zelda III c’était la Pyramide, ici, c’est un Château sombre, avec des nuages en cercle en haut, sympas ! On obtient le Cheval, on apprend des nouveaux trucs, et surtout, on découvre ENFIN le premier VRAI Palais du Jeu : celui de la Forêt, avec sa musique angoissante sublime, son architecture réaliste qui fait que l’on peut se mettre à imaginer que ce Palais SERVAIT à quelque chose, ses fantômes, son couloir déformé, sa cour, et son magnifique Boss de Fin !!!! Du bonheur comme si il en pleuvait avec les combats contre les Stalfos ENFIN efficaces ! Bon, OK, il est placé au même endroit que dans Zelda III (au milieu à droite, sur la Carte) mais bon, il est super, ce Palais. Et le Ganon Spectral est très réussi, j’aurais préféré que ce soit pas Ganon, plutôt un quelconque Cavalier de l’Apocalypse, mais je ne suis jamais content. En finissant ce Palais, vous obtenez le Médaillon Vert des Bioman. |
Deuxième Palais du Dark World : le Palais du Feu, avec dedans
le Médaillon de Force Rouge. Un Palais sympa, avec des Gorons
à délivrer, histoire de se sentir moins seul. Un boss
pompé sur Barba (celui du Sixième Palais de Zelda II)
renommé en Volcania (pour bien dire aux enfants : «Il vit
dans un volcan, Volcania») avec un combat au Marteau au demeurant
fort sympathique. Rien de particulier. Comme on sort du Palais du Feu,
on doit ensuite faire l’opposé, avec la Caverne Polaire,
sorte de Mini-Palais foutu là par l’opération du
Saint Esprit, sûrement un Niveau beta égaré. Seul
point fort : le combat contre le Loup-Garou,
terrible ! |
Direction le Cimetière, pour un Palais dans la même veine : celui de l’Ombre ! Un Palais génial, enfin un peu adulte, dommage que le boss de fin soit ridicule : Bongo Bongo… Non mais où ils vont les chercher leurs noms ? Direction la vallée Gerudo, pour une phase infiltration très réussie ! Le Mini-Palais Gerudo est plus anecdotique, mais terriblement jouissif, car là, c’est pleins de mécanismes et de pièges. On arrive enfin au Désert. C’était la seule occasion de voir un endroit sans barricades, et Mr Nintendo nous dit «Non, tu va te taper une bonne grosse tempête de sable, et le Désert, tu te le mets où j’pense» donc on se fait chier avec le grappin à arriver au Temple de l’Esprit, sorte de mélange entre Egypte et Bouddha Géant, avec une texture et une lumière ratée, qui fait qu’il faut vraiment deviner qu’il y a un colosse taillé dans la pierre. |
Ce
Palais est sympa, Mini-Boss géniaux, boss de fin pas très
original avec en plus encore un nom à coucher dehors : Koumé
et Kotaké (c’est le système feu/glace du Palais du
Rocher de la Tortue dans Zelda III) mais des jeux de lumière avec
le Mirroir bien rigolos. La Reine des Gerudo
s’appelle Nabooru. Comme une ville dans Zelda II, celle où
l'on vous apprend le Sortilège du Feu, justement. En fait, il n’y a que la ville de Kasuto qui n’a pas été reprise dans ce jeu. Si c'était le cas, écrivez-moi ! Après tout cela, direction le Palais de fin. La surprise de la mort : Sheik EST Zelda. Et là, on se dit «Et alors ?» Ca change rien à rien, puisque de toute façon Sheik n’apparaissait qu’histoire de dire Bonjour, je passais par là, j’ai vu de la lumière, je suis entré». |
En fait, Zelda s’était déguisée pour que Ganon ne la retrouve pas. Elle aurait très bien pu se planquer dans un placard, ça aurait été pareil. Les Médaillons des Bioman font un pont Arc-en-ciel pour accéder au Palais de Ganon, c’est mignon comme tout, on se croirait exactement dans Mickey Mouse sur Megadrive, lorsque Mickey fait jouer les pierres précieuses pour accéder à la Chambre de la Sorcière. Inutile de dire que le Palais
de Ganon est un foutage de gueule intégral, en gros, c’est
une interrogation écrite sur tout ce que vous avez vu dans le
jeu. Impossible de se perdre dans ce Palais. Arrivé en haut,
combat contre Ganon classique. Là où c’est bien,
c’est quand on doit se battre contre le VRAI Ganon, le gros porc
diabolique ! |
![]() |
Alors
une fois tout ça, est-ce que j’ai envie de recommencer ce
jeu ? Non. Pas intéressant, déjà-vu, pas envie de
se retaper la plaine infinie, mer d’ennui. Ce Jeu m’ennuie,
Navy m’ennuie, les textes en couleur façon «Jeu Educatif»
m’ennuient, la musique m’ennuie, les graphismes m’ennuient,
à part l’image de l’Eglise. Les personnages sont lourds.
Les seuls trucs qui m’ont plus, c’est
: la chasse aux Fantômes dans la plaine d’Hyrule, à
Cheval, le Palais de la Forêt, le Temple du Désert... Les Skultullas ne servent à rien, pareil pour les Potions, on a 100 fois trop d’argent, aucune difficulté. Musiques criardes à part celles des Palais, très «Ambiant» et elles sonnent trop comme «Starfox», on sent que c’est le même synthétiseur qui a servi. Donc, pour finir, Zelda : Ocarina of Time, déception... |